Los 7 peores regresos en Hollow Knight: Silksong que aún persiguen a los jugadores en 2026

Yorumlar · 7 Görüntüler

Los regresos de Hollow Knight: Silksong y los puntos de control de Pharloom ponen a prueba la paciencia de los jugadores, clasificando las rutas más castigadoras con detalles vívidos.

A weary Hornet stands at the start of a brutal backtrack, her needle drawn in exasperation

Tres años después de que Hollow Knight: Silksong por fin llegara a nuestras pantallas, una verdad sigue tan inquebrantable como el láser de un Guardián de Cristal: los runbacks en Pharloom pueden ser absolutamente devastadores para el alma . No los jefes en sí —no, esos suelen ser obras maestras de combate casi danzado—. Es el trayecto. El horrible, angustiante y a veces exasperante viaje desde el banco más cercano hasta la niebla que separa lo simplemente difícil de lo genuinamente irritante. Team Cherry, en su infinita sabiduría, parecía preguntarse: “¿Y si hiciéramos de cada muerte una pequeña peregrinación?” Y vaya si lo consiguieron.

Si bien el enorme mapa del juego y su movimiento suave como la seda hacen que, con el tiempo, los jugadores veteranos se sientan como dioses, ciertos runbacks se alzan como monumentos eternos a un mal emplazamiento de puntos de control. Lo que en 2025 fue un debate acalorado, en 2026 se ha convertido en un amargo consenso comunitario. Algunas de estas rutas son tan dolorosas que los speedrunners han construido incentivos de donación completos alrededor de ellas. Entonces, ¿cuáles son las peores de todas? Agarra bien esa Aguja, porque vamos a clasificar los siete runbacks que te hacen desear que Pharloom tuviera un sistema de transporte público decente.


7. Father of the Flame – El gauntlet del francotirador invisible

Abriendo nuestra lista tenemos a un jefe que en sí mismo es un torbellino de brillante diseño: Father of the Flame, un infierno abrasador que pone a prueba hasta el último gramo de la agilidad de Hornet. ¿Pero llegar hasta él? Primero hay que sobrevivir a Wisp Thicket . Sobre el papel, el área es pequeña. En la práctica, es una clase magistral de diseño de niveles pasivo-agresivo. ¿Por qué hay llamas perseguidoras que te siguen con la precisión de misiles guiados por calor? ¿Por qué parecen aparecer justo cuando te has comprometido con un dash?

Los jugadores rara vez llegan a la arena con menos de la salud completa, pero solo porque se han convertido en matemáticos paranoicos, midiendo cada píxel de movimiento. ¿La verdadera ofensa? Esos espíritus de llama son invencibles. No puedes matarlos. Solo puedes esquivarlos, esquivarlos y volver a esquivarlos, mientras un reloj en tu cabeza cuenta hacia el momento en que Father te abrasa hasta dejarte crujiente y te manda de vuelta. No es el runback más largo, pero sus molestias están tan perfectamente calibradas que se gana un puesto aquí: un testimonio de cómo unos pocos enemigos intocables y bien colocados pueden arruinar un encuentro que por lo demás sería fantástico.

6. Last Judge – Blasted Steps y un solo bicho mal puesto

Ah, Last Judge. Un combate tan intenso que debería venir con advertencia sanitaria, y un runback que la comunidad adora odiar, quizá demasiado. Seamos sinceros: el plataformeo a través de Blasted Steps es en realidad emocionante, y obliga a los jugadores a dominar el pogo y el dash de Hornet de maneras que hacen que la pelea en sí sea más fácil. Entonces, ¿por qué está en esta lista? Conozcan al Driznit. Este único e irritante bicho, colocado directamente en tu camino, tiene una puntería absurda.

¿De verdad es tan difícil esquivar un solo proyectil? No. Pero después del décimo intento, con los nervios destrozados y ese Driznit acertándote en medio de una curación, lo entenderás. Sin ese enemigo, este runback sería material de mejores momentos. Con él, se convierte en un meme. Aun así, comparado con lo que viene, el trayecto hacia Last Judge no es más que un calentamiento.

5. Savage Beastfly – El aburrido bulevar de la nada

El primer encuentro con Savage Beastfly es un doble castigo. Primero, el propio jefe es un amasijo olvidable y frenético que no ofrece una recompensa que a nadie le importe. Segundo, el runback es una caminata que te chupa el alma a través de varias pantallas vacías. Imagina descubrir el mecanismo secreto del banco —sentirte listo— solo para darte cuenta de que todavía te separa de la arena un pasillo de puro relleno sin adulterar. Sin enemigos, sin desafío de plataformeo, solo correr. Y caer. Y volver a correr.

¿Acaso Team Cherry no pudo poner una sola cosa interesante en esta ruta? ¿Un fragmento de historia? ¿Un NPC peculiar? ¿Algo? Al parecer no. Es el equivalente en videojuego a una carretera larga y recta sin paisaje, que lleva a un destino que ya sabes que odias. Para muchos jugadores en 2026, este runback se ha convertido en el ejemplo perfecto de “salto en partidas repetidas”.

4. Skarrsinger Karmelita – La ceremonia del dolor imposible de omitir

Skarrsinger Karmelita es considerada en general uno de los mejores combates de jefe de todo Silksong : un duelo rítmico y palpitante que define el juego. Entonces, ¿por qué llegar hasta ella se siente como un castigo reservado para los condenados? Simple: todo es imposible de omitir .

Debes viajar en el Needolin (un transporte lento y pesado). Debes soportar una cinemática corta pero agonizante. Debes rodear toda la arena sin ninguna razón lógica aparte de entrar por el “lado correcto”. Y si te atreves a querer cambiar tu configuración de Crest, espera que te guste volver corriendo a un banco que está todavía más lejos. Es un eco doloroso del problema de los jefes del sueño de Hollow Knight , pero de algún modo peor, porque Karmelita exige incontables intentos. Cada segundo de este runback es un segundo que no se dedica a dominar sus patrones sublimes, y eso, querido lector, es una tragedia.

3. Raging Conchfly – Cuando el viaje es más difícil que la pelea

Sands of Karak es una zona fascinante con una mecánica central que castiga a cualquiera que no pueda hacer parkour bajo presión. El combate contra Raging Conchfly es relativamente directo, pero ¿el runback? Es un maratón de trampas de arena, plataformas que se derrumban y enemigos que nunca fallan. Existe un atajo, pero no acorta la distancia; simplemente reordena los mismos obstáculos agonizantes en un camino ligeramente distinto.

Lo que hace que este runback sea tan irritante es la enorme disonancia. ¡El jefe es genial! ¡La atmósfera es única! Pero después de tu quinta muerte, te encontrarás preguntándote por qué el juego parece odiarte activamente por querer reintentar un combate. Si el gauntlet de plataformeo fuera apenas un poco más corto, o si los peligros del entorno fueran un poco más indulgentes, esto podría haber sido un desafío muy querido. En cambio, es una advertencia sobre la idea por encima de la ejecución.

2. Clover Dancers – Príncipe Verde, cara roja

Verdania es impresionante. Es una obra maestra visual, un paisaje onírico y verdoso que te deja sin aliento. También tiene una distribución de bancos que parece personalmente vengativa. El combate contra Clover Dancers está bloqueado tras la mente del Príncipe Verde, y requiere usar el Needolin para entrar en un reino de recuerdos.

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Una vez dentro, debes luego avanzar aún más a través de plataformas reales y enemigos mantis hiperagresivos. ¿El resultado? Uno de los runbacks más largos y exigentes de toda la campaña.

La tragedia aquí es el equilibrio. Team Cherry intentó hacer del área en sí una aventura memorable, que lo es, pero también la convirtieron en un obstáculo obligatorio entre tú y un combate brutal contra dos jefes. ¿De verdad puedes disfrutar de la belleza de Verdania en tu vigésimo recorrido por ella? La mayoría de los jugadores en 2026 han aprendido a apreciarla solo en retrospectiva, después de que los Clover Dancers hayan sido abatidos y la región por fin pueda explorarse en paz.

1. Groal el Grande – El verdadero infierno del peregrino

Hemos llegado a la cima del sufrimiento. Si los otros runbacks son ligeramente molestos o decepcionantemente largos, el camino hacia Groal el Grande es una obra de arte maliciosa . Bilewater es una zona que inspira algo cercano al síndrome de Estocolmo: la odias, y aun así no puedes evitar respetar su compromiso con ser absolutamente la peor.

¿Por qué es el número uno? Contemos las razones. Es el runback más largo del juego. Está empapado en agua envenenada que va mermando tu salud. Está plagado de trampas que parecen moverse solo para fastidiarte. Los enemigos son impredecibles, y sus ataques son casi imposibles de evitar. ¿Y el banco más cercano? Ridículamente oculto, como si los desarrolladores estuvieran gastando una broma cruel. Incluso después de encontrarlo, la miseria no termina; todavía tienes que vadear una oleada de gusanos antes de que Groal siquiera se digne a pelear contigo. Este runback se siente diseñado para hacerte abandonar . Es el único que merece una condena unánime y rotunda. En 2026, los jugadores todavía comparten historias de terror sobre él en voz baja en los foros, y algunos dicen que los aullidos espectrales que se oyen cerca de Bilewater no son solo la ambientación del juego: son los ecos de mandos destrozados de tiempos pasados.


Entonces, ¿estos runbacks arruinan Silksong ? Por supuesto que no. Son parte de su encanto masoquista, hilos en un tapiz que nos recuerda que la victoria se gana mediante el sufrimiento. Pero, ¿nos molestaría que un parche futuro añadiera uno o dos bancos? Digamos simplemente que, por fin, los peregrinos de Pharloom conocerían la paz.

A medida que los jugadores continúan navegando los desafíos y triunfos de Silksong , una cosa sigue clara: la emoción de superar obstáculos aparentemente imposibles es lo que hace que muchos vuelvan por más. Ya sea luchando a través de los exuberantes pero traicioneros reinos de Verdania o desafiando las castigadoras profundidades de Bilewater, hay un atractivo innegable en dominar estos obstáculos. Mientras te preparas para tu próxima aventura épica en Pharloom, encontrar las mejores ofertas en juegos puede mejorar tu experiencia de juego sin vaciar tu bolsillo.

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